Ohne Programmierkenntnisse: Mann baut mit Claude angeblich riesiges Open-World-Spiel in 4 Tagen
Ein Amerikaner ohne Programmiererfahrung behauptet, mit Anthropics KI-Modellen in nur vier Tagen ein Rollenspiel mit einer 144 Quadratkilometer großen Welt gebaut zu haben. Code, 3D-Modelle, Stimmen und Musik stammen laut ihm komplett von KI-Werkzeugen. Unabhängig überprüft sind seine Angaben allerdings nicht.

Worum es geht
Ein US-Amerikaner namens Mike Houser – in manchen Berichten auch „Hauser“ geschrieben – sorgt in der Spielebranche für Aufsehen. Er hat auf seinem X-Account ein Demovideo seines selbst gebauten Open-World-Rollenspiels „Age of Dragon“ (teils auch „Age of Dragons“ genannt) veröffentlicht. Das Besondere: Houser sagt von sich, dass er überhaupt nicht programmieren kann. Das Spiel habe er in nur vier Tagen gebaut, indem er KI-Modelle von Anthropic angeleitet habe. Das Video hat inzwischen mehr als 300.000 Aufrufe.
Berichtet haben unter anderem das Finanzportal BigGo Finance und die südkoreanische Wirtschaftszeitung Seoul Economic Daily, die sich wiederum auf das IT-Nachrichtenportal Explainex beruft. Beide Quellen betonen: Alle Zahlen stammen von Houser selbst und wurden nicht unabhängig überprüft. Spielen kann man das Spiel bislang offenbar nicht, es gibt nur das Video.
„Ich kann nicht programmieren, aber ich habe dieses Spiel in nur wenigen Tagen mit KI von Grund auf gebaut“,
sagt Houser. Seine Rolle habe darin bestanden, der KI die Richtung vorzugeben und die Ergebnisse zu prüfen.
Die Spielwelt in Zahlen
Open-World-Spiele sind ein Genre, in dem Spieler sich frei durch eine große virtuelle Welt bewegen und dabei Aufgaben erledigen – bekannte Beispiele sind „Skyrim“ oder „Zelda: Breath of the Wild“. Solche Spiele brauchen riesige Karten und komplexe Systeme und werden normalerweise von Dutzenden bis Hunderten Entwicklern über Jahre mit großem Budget gebaut.
Housers Spielwelt ist laut seinen Angaben eine Insel von 12 mal 12 Kilometern. Zu Fuß braucht man etwa 45 Minuten, um sie zu durchqueren, auf einem Drachen mit 180 km/h rund vier Minuten. Houser behauptet, die Welt sei doppelt so groß wie die von Bethesdas „The Elder Scrolls V: Skyrim“.
| Merkmal | Angabe (laut Houser) |
|---|---|
| Entwicklungszeit | 4 Tage |
| Fläche der Spielwelt | 144 km² (12 × 12 km) |
| Regionen / Orte / Dungeons | 6 / 79 / 9 |
| Quests | 34 |
| Gegner | 56 normale Gegnertypen, 20 Bosse |
| Generierter Code | ca. 80.000 Zeilen |
| Verbrauchte Tokens | über 21 Milliarden |
| 3D-Modelle | über 400 |
| Audio | 544 Sprachzeilen, 772 Soundeffekte, 37 Musikstücke |
| Eingesetzte KI-Modelle | Claude Fable 5.2, Claude Opus 5.5 |
Wie das Spiel entstanden ist
Houser setzte auf sogenanntes Vibe Coding – man beschreibt der KI in normaler Sprache, was man haben möchte, und lässt sie den Code schreiben, ohne selbst Zeile für Zeile zu programmieren. Den Code übernahmen die Anthropic-Modelle Claude Fable 5.2 und Claude Opus 5.5.
Auch die Grafik entstand mit KI. Houser ließ zunächst Illustrationen und Konzeptbilder der wichtigsten Orte und Figuren erzeugen. Diese verwandelte er anschließend mit dem KI-Werkzeug Tripo, das aus Bildern 3D-Modelle errechnet, in dreidimensionale Objekte. So kamen mehr als 400 sogenannte Assets zusammen – also einzelne Bausteine wie Figuren, Gebäude oder Gegenstände.
Besonders bemerkenswert ist der Umgang mit Animationen, die in der Spieleentwicklung als besonders aufwendig gelten. Houser legte ein gemeinsames Skelett für die Figuren fest und passte Bewegungen und Geschwindigkeit an das jeweilige Gewicht einer Figur an. Das sogenannte Rigging – das Einsetzen eines virtuellen Skeletts in ein 3D-Modell, damit es sich bewegen kann – erledigte Claude über das freie 3D-Programm Blender.
„Einem großen Sprachmodell zu sagen ‚Erstelle ein 3D-Modell mit Blender‘ – das verändert die Spieleentwicklung grundlegend“,
so Houser. Für den Ton nutzte er Werkzeuge des Sprach-KI-Unternehmens ElevenLabs: 544 Sprachzeilen für Figuren, 772 Soundeffekte und 37 Musikstücke.
21 Milliarden Tokens – was dahintersteckt
Auffällig ist vor allem der Verbrauch von mehr als 21 Milliarden Tokens. Tokens sind die kleinen Text- und Codehäppchen, in denen KI-Modelle Sprache verarbeiten – grob ein Wortteil oder ein paar Zeichen. Laut Seoul Economic Daily hebt Explainex hervor, dass eine solche Menge selbst mit einer rund um die Uhr laufenden KI kaum in so kurzer Zeit zu verarbeiten sei. Das Portal vermutet, dass mehrere KI-Agenten – also KI-Programme, die selbstständig mehrere Arbeitsschritte hintereinander ausführen – parallel gearbeitet haben: Code schreiben, das Spiel starten, Fehler finden und beheben, und das immer wieder.
Das zeigt auch: „Ohne Programmierkenntnisse“ heißt nicht „ohne Aufwand“. Was so viele Tokens kosten, nennen die Quellen nicht. Bei den üblichen Preisen für Top-Modelle dürfte ein solches Projekt aber kaum billig gewesen sein – genaue Zahlen dazu fehlen jedoch, ebenso Angaben dazu, ob Houser ein Abo mit Pauschalpreis genutzt hat.
Skepsis aus der Branche
Beide Berichte sind bei aller Begeisterung zurückhaltend. Ein großes Spiel per KI bauen zu können, heiße noch lange nicht, dass es auch kommerziell erfolgreich wird. Aus einem Video allein lasse sich nicht ablesen, wie gut sich das Spiel steuern lässt, wie stabil es läuft und ob bei längerem Spielen Fehler auftauchen. Ein Branchenvertreter wird bei BigGo Finance so zitiert:
„KI macht es heute möglich, in kurzer Zeit umfangreiche Spielinhalte zu produzieren. Den Feinschliff und die Stabilität zu erreichen, die kommerzielle Spiele brauchen, ist aber etwas anderes.“
Auch der Vergleich mit Skyrim hinkt: Fläche allein sagt wenig über Qualität aus. Die Welten großer Studios sind von Hand gestaltet, voll mit Details, Geschichten und ausbalancierten Spielmechaniken. 34 Quests und 79 Orte auf 144 Quadratkilometern bedeuten im Schnitt viel leeren Raum.
Einordnung
Der Fall ist ein eindrucksvolles Beispiel dafür, wie weit KI-Werkzeuge inzwischen zusammenarbeiten können: Ein Sprachmodell schreibt Code, steuert Blender, und spezialisierte KI-Dienste wie Tripo und ElevenLabs liefern 3D-Modelle und Ton. Für Hobbyentwickler und kleine Indie-Teams sinkt die Einstiegshürde damit enorm – die Frage ist nicht mehr nur „Kann ich programmieren?“, sondern zunehmend „Kann ich gut beschreiben, was ich will, und die Ergebnisse beurteilen?“.
Kritisch bleibt: Sämtliche Zahlen – vier Tage, 80.000 Zeilen, 21 Milliarden Tokens – sind Eigenangaben, die niemand überprüft hat. Spielbar ist das Spiel öffentlich offenbar nicht, unabhängige Tests fehlen. Selbst die Schreibweise von Name und Spieltitel variiert zwischen den Berichten. Und der enorme Tokenverbrauch deutet darauf hin, dass dahinter erhebliche Rechenkosten stecken, die die meisten Hobbyisten nicht einfach so aufbringen können. Ob aus „Age of Dragon“ ein echtes, fertiges Spiel wird oder es bei einer beeindruckenden Tech-Demo bleibt, ist offen.
Quellen
- Google News (US) finance.biggo.com
- en.sedaily.com en.sedaily.com
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