Zehn Zeilen KI-Code: Warum der Reinheitstest für Spiele an der Engine scheitert

House House hat zehn Zeilen Chatbot-Code gegen einen Unity-Fehler offengelegt und dafür Hunderte Verrisse auf Steam bekommen. 19 IGF-Juroren wollen keine Spiele mehr wählen, die KI „in irgendeiner Form“ nutzen. Wir gehen Engine, Bibliotheken, Treiber und Werkzeuge Schicht für Schicht durch und zeigen: Dieser Test misst vor allem, wer ehrlich ist.

Analysen 13. Nov. 2026 9 Min. Lesezeit Eigene Analyse der Redaktion
Symbolbild, KI-generiert

Darum geht es

Big Walk ist das neue Koop-Spiel von House House, dem Studio hinter Untitled Goose Game. Es kam am 4. August heraus, steht laut Inven Global bei einem Metacritic-Wert von 91 und hat sich in der ersten Woche über eine Million Mal verkauft. Gegen Ende der Entwicklung trat ein Fehler auf: Bei Sonnenauf- und Sonnenuntergang lief das Spiel rund 20 Sekunden lang etwa 50 Prozent langsamer. Die Ursache lag nicht im Spiel selbst, sondern in Unitys Universal Render Pipeline (URP), also dem Teil der Engine, der die Grafik zeichnet. Dort wurden Schattenwerfer hinter der Spielfigur so behandelt, als stünden sie unendlich weit weg. Das Team suchte selbst, holte einen Unity-Ingenieur dazu und fragte am Ende einen Chatbot. Dessen Vorschlag wurde laut Studio „stark verändert“. Übrig blieben etwa zehn Zeilen in der URP. House House schätzt den KI-Anteil am gesamten Code auf „deutlich unter 0,1 Prozent“.

Diese Angabe hatte das Studio bei seiner Einreichung beim Independent Games Festival (IGF) gemacht. Am 9. November veröffentlichte Austin Walker auf Bluesky eine Erklärung von 19 IGF-Juroren, die keine Spiele mehr wählen wollen, die generative KI „in irgendeiner Form“ einsetzen. Big Walk wird darin nicht genannt. Juror Bruno Dias bestätigte aber öffentlich, dass es um dieses Spiel ging. Danach stellte House House die Angaben in die FAQ seiner Website, und am 10. und 11. November folgte der Ansturm auf Steam.

Unsere These: Ein Test auf „KI in keiner Form“ lässt sich nicht bestehen, und er lässt sich auch nicht überprüfen. Er misst deshalb nicht, wer KI benutzt, sondern nur, wer es zugibt.

Was genau passiert ist und was es kostete

Die Juroren schreiben, sie lehnten es ab, „für irgendein Spiel zu stimmen, das generative KI in irgendeiner Form nutzt“. Weiter heißt es:

„KI-generierter Code ist keine Ausnahme. Programmieren ist eine kreative Disziplin, deren Arbeit denselben Respekt verdient wie jeder andere Teil der Spieleentwicklung.“

Laut Aftermath hat die IGF-Leitung die Veröffentlichung genehmigt. Die Unterzeichner betonen aber, dass sie nicht für die Organisation sprechen. Laut Walker gibt es dieses Jahr rund 50 Juroren, die 19 sind also keine Mehrheit. Sie fordern die IGF auf, für „künftige Jahre“ eine Regel einzuführen, die Spiele mit „jeglichem KI-generierten Werk“ ausschließt. Eine Entscheidung der IGF dazu ist bisher nicht bekannt. Die Preisverleihung ist laut Game Informer am 3. März 2027.

Dexerto hat die Steam-Bewertungen für mehrere Tage ausgezählt. Die Prozentwerte haben wir daraus berechnet:

Tag positiv negativ Anteil negativ
9. November 135 3 ca. 2 %
10. November 426 366 ca. 46 %
11. November (Stand Abruf) 358 90 ca. 20 %

Gigazine zählt mehr als 400 negative Reviews in zwei Tagen. Steam filtert solches „Review-Bombing“, also massenhafte Verrisse in kurzer Zeit, aus der Gesamtwertung heraus. Deshalb steht Big Walk insgesamt weiter auf „Sehr positiv“. Die Tageswerte auf SteamDB konnten wir nicht unabhängig nachprüfen.

House House entschuldigte sich, nannte das Fehlen einer internen KI-Richtlinie „ein Versäumnis“ und kündigte eine Richtlinie an. Bemerkenswert ist eine Sorge, die das Studio laut GameSpot selbst äußert: Freiwillige Offenlegungen könnten KI normalisieren. Auf Steam hatte das Studio nichts angegeben. Der Grund: Steam verlangt keine Angaben zu Code oder Chatbots.

Schicht für Schicht: Wo KI-Code längst steckt

Ein typisches Indie-Spiel besteht nur zu einem kleinen Teil aus eigenem Code. Darunter liegen eine Engine, Bibliotheken, Treiber und das Betriebssystem, und geschrieben wird mit Entwicklungswerkzeugen, die oft selbst KI enthalten. Für die einzelnen Schichten haben wir zusammengetragen, was öffentlich belegt ist:

Schicht Beispiel Was belegt ist Kann das Studio es wissen?
Engine Unreal Engine Epic-Manager Marcus Wassmer sagte am 28. Oktober: „Wir nutzen definitiv KI, um Code und Funktionen für die Unreal Engine zu entwickeln“. Ingenieure schrieben „nicht den Großteil des Codes“. Die 5.9 Preview gilt als „hauptsächlich mit agentischen Workflows gebaut“. Bei Unreal ja, Epic sagt es offen. Welche Zeilen betroffen sind, steht nirgends.
Engine Unity Unity verkauft seit Mai 2026 einen KI-Assistenten mit Agentenmodus. Ob Unity den eigenen Engine-Code mit KI schreibt, haben wir nicht öffentlich belegt gefunden. Nein
Engine Godot Seit 30. Juni 2026 gilt: „Wir verlangen, dass aller Code von Menschen geschrieben ist.“ KI ist erlaubt für „Kleinkram wie Code-Vervollständigung, Regex oder Suchen und Ersetzen“, muss dann aber im Pull Request angegeben werden. Nur wenn man die PR-Diskussionen durchsucht
Engine Defold Das Team nutzt Codex für PR-Analysen und Testdaten. Zu den Abhängigkeiten sagt es: „Wir können nicht wissen, ob in diesen Abhängigkeiten KI-generierter Code steckt.“ Nein, sagt der Hersteller selbst
Bibliothek SDL (Eingabe, Audio, Fenster) KI-Code-Beiträge sind seit 15. April 2026 verboten. Kontrolliert wird per Häkchen in der PR-Vorlage. Nur über die Selbstauskunft der Beitragenden
Bibliothek Wwise, FMOD (Audio-Middleware) Eine öffentliche Richtlinie zu KI-Code haben wir nicht gefunden. Nein
Betriebssystem Linux-Kernel KI-Hilfe wird mit dem Tag „Assisted-by“ gekennzeichnet. Laut Torvalds ist Linux 7.4 „voller Korrekturen für Probleme, die von KI gefunden wurden“, und immer öfter schlägt KI auch die Patches vor. Teilweise, über die Commit-Tags
Treiber Mesa (offene Grafiktreiber) Seit April 2026 ist KI-Hilfe erlaubt, muss aber offengelegt werden. Autonome Agenten sind ausgeschlossen. Teilweise
Treiber Nvidia Jensen Huang sagte im Oktober 2025, 100 Prozent der Software-Ingenieure nutzten Cursor. Für die Treiber einzeln belegt ist das nicht. Nein
Werkzeug JetBrains Rider (beliebt für Unity) Die Full-Line-Vervollständigung, ein lokales KI-Modell auch für C#, ist laut Hilfe „standardmäßig aktiviert“. Nur wenn man es selbst bemerkt

Ein Pull Request (PR) ist ein eingereichter Änderungsvorschlag an einem Projekt. Agentische Workflows sind Abläufe, in denen KI-Agenten Code weitgehend selbst schreiben, ausführen und korrigieren.

Laut Wassmer haben Claude und Codex bei Epic „nicht-deterministische Cooking-Bugs“ beseitigt, an denen man seit einem Jahrzehnt scheiterte. Cooking bedeutet, dass die Engine Spielinhalte in das Format der Zielplattform umwandelt, und nicht-deterministisch heißt, dass der Fehler mal auftritt und mal nicht. Wer ein Unreal-Spiel ausliefert, liefert diese Korrekturen also mit aus. Bei Big Walk kommt eine Ironie dazu: Die zehn Zeilen stecken nicht im Spielcode, sondern in Unitys eigener Engine. Wie viel KI im übrigen URP-Code steckt, kann House House nicht wissen.

Was die Regelwerke tatsächlich verlangen

Wer Was offengelegt oder verboten wird Code und Werkzeuge? Kontrolle
Steam (seit Jan. 2026) KI-Inhalte im Spiel, auf der Shopseite und im Marketing sowie live erzeugte Inhalte ausgenommen. Effizienzgewinne durch KI-Werkzeuge seien „nicht der Fokus“ Selbstauskunft und Meldungen von Spielern
IGF (Regeln 2027) In den öffentlichen Wettbewerbsregeln steht nichts zu KI. Laut Dias war die Offenlegung „von den IGF-Regeln verlangt“, vermutlich im Einreichungsformular. 19 Juroren schließen Code ausdrücklich ein, als persönliche Abstimmungsentscheidung Selbstauskunft, die Jury entscheidet nach eigenem Ermessen
Indie Game Awards „Mit generativer KI entwickelte Spiele sind strikt nicht nominierbar“, und zwar in jeder Phase, auch wenn die Inhalte später entfernt wurden nicht ausdrücklich geregelt Selbstauskunft, nachträglicher Entzug
„No Gen AI“-Siegel (Polygon Treehouse) keine generative KI offen Ehrensystem, keine Prüfung
„Not By AI“ mindestens 90 Prozent von Menschen gemacht offen Man sei „selbst verantwortlich“, das Siegel sei „kein KI-Erkennungswerkzeug“

Die Indie Game Awards haben schon gezeigt, wie das in der Praxis abläuft. Im Dezember 2025 entzogen sie Clair Obscur: Expedition 33 die Preise für das Spiel des Jahres und das beste Debüt. Sandfall Interactive hatte bei der Einreichung versichert, keine generative KI zu nutzen, räumte dann aber KI-Platzhaltertexturen ein, die bereits per Patch entfernt waren. Auch dort kam der Fall nur durch das Eingeständnis des Studios ans Licht. ARC Raiders zeigt das Gegenstück: Embark gab auf Steam vage „prozedurale und KI-basierte Werkzeuge“ an, nutzt eine KI-Sprachausgabe (Text-to-Speech), sagte aber zugleich, es setze keine generative KI ein. Was als „generativ“ gilt, legt in der Praxis jedes Studio für sich fest.

Warum der Test Ehrlichkeit misst

Selbstauskunft ist die einzige Datenquelle, die es gibt. Ichiro Lambe (Totally Human) hat über die Steam-API 7.818 Spiele mit KI-Hinweis gezählt, rund 7 Prozent des Katalogs. Er betont selbst, dass diese Zahl nur auf freiwilligen Angaben beruht und die echte Quote höher sein dürfte. Ross Burton von Game Oracle hat fast 10.000 Steam-Veröffentlichungen ausgewertet und kommt laut games.gg zu dem Ergebnis, dass der KI-Hinweis mit schwächeren Verkäufen einhergeht, und zwar unabhängig von der Qualität. Das ist eine Korrelation und kein Beweis. Es passt aber ins Bild: Offenlegen kostet etwas, Schweigen kostet nichts.

Diesen Punkt machen auch Fachleute. Laut Gigazine hält der Entwickler und Hochschullehrer Brendan Keogh eine absolute Ablehnung für kontraproduktiv, weil sie gerade Studios mit starkem KI-Einsatz einen Grund gibt, das zu verschweigen. Jurorin Liz Ryerson kritisiert, dass der Unterschied im Ausmaß ignoriert werde und ausgerechnet ein Studio Prügel beziehe, das ehrlich eine Kleinigkeit gemeldet hat. Kritiker des Boykotts weisen laut Inven Global darauf hin, dass Entwicklungsumgebungen wie Visual Studio längst KI-Autovervollständigung mitbringen und eine Chatbot-Frage einer Stack-Overflow-Suche ähnelt. Ein Nutzer im Defold-Forum hält ein „KI-Code“-Etikett für nicht durchsetzbar.

Die Gegenseite hat ernsthafte Gründe. Unterstützer des Boykotts führen laut Inven an, dass kommerzielle Sprachmodelle ohne Zustimmung mit urheberrechtlich geschützten Werken trainiert wurden und dass kleine Ausnahmen spätere Grenzen aufweichen. Dias meint, die Unterscheidung zwischen „beratender“ Nutzung und echter Code-Erzeugung mache keinen Unterschied. Das ist eine moralische Position, und die kann man vertreten. Als Regel für einen Wettbewerb taugt sie aber nur, wenn sie sich auch überprüfen lässt.

Einordnung

Unsere Einschätzung: Würde man „in irgendeiner Form“ wörtlich nehmen, wäre jedes künftige Unreal-Spiel ausgeschlossen, dazu vermutlich jedes Spiel unter Linux und wohl auch jedes, das mit der Standardeinstellung von Rider geschrieben wurde. Kein Studio kann das für seinen gesamten Software-Stapel ausschließen, nicht einmal der Engine-Hersteller Defold. Durchsetzen lässt sich die Regel also nur bei denen, die etwas angeben. Damit belohnt sie das Schweigen. House House hätte nichts melden müssen, um auf Steam regelkonform zu sein, und wäre dann vermutlich unbehelligt geblieben.

Es gibt Alternativen, die an der Wirklichkeit ansetzen. Steam fragt nach dem, was Spieler sehen und hören. Linux und Mesa verlangen eine Kennzeichnung, ohne dafür zu bestrafen. Bei einer Abstufung danach, was mit KI entstanden ist (Grafik, Stimmen, Text, Code), wo (im eigenen Werk oder in fremder Software) und wie viel, könnten Jurys immer noch strenge Maßstäbe anlegen, ohne Ehrlichkeit zu bestrafen. Offen ist, ob die IGF überhaupt eine Regel erlässt und wie sie „KI-generiert“ definiert. Daran wird sich zeigen, ob sie künftig Werkzeuge bewertet oder nur Geständnisse.

Quellen

#spieleentwicklung#ki-offenlegung#unreal engine#indie-games#ki-code

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