Claude handelt in EVE mit Gewinn – den Saboteur im eigenen Team entlarvt es aber fast nie

Anthropic hat Claude-Agenten im Weltraumspiel EVE handeln und im Team Missionen erledigen lassen. Auf einem nachgebauten Markt verdienten die neuen Modelle zuverlässig Geld. Einen Teamkollegen, der heimlich sabotieren sollte, entdeckten die übrigen Agenten aber fast nie, obwohl man sie vorher gewarnt hatte.

Forschung 6. Nov. 2026 9 Min. Lesezeit Quelle: Merkliste: diariobitcoin.com
Symbolbild, KI-generiert

Worum es geht

Anthropic hat am 6. November 2026 eine Studie mit dem Titel „Project EVE: Claude plays MMORPGs“ veröffentlicht. MMORPGs sind Online-Rollenspiele, in denen sehr viele Menschen gleichzeitig in derselben Spielwelt unterwegs sind. Die Arbeit entstand von April bis Juli 2026 im Anthropic Fellows Program, einem Programm für Nachwuchsforschende. Laut FourWeekMBA stammt der Beitrag vom Frontier Red Team, Anthropics Abteilung für Sicherheitstests. Partner war Fenris Creations, der Entwickler der Weltraumspiele EVE Online und EVE Frontier.

Anthropic begründet die Wahl so: In beiden Spielen bauen die Spieler fast alles Wertvolle selbst. Es gibt knappe Rohstoffe, lange Lieferketten, Navigation, Kämpfe und eine verwickelte Wirtschaft. Spieler können zusammenarbeiten oder einander verraten. Damit ähneln die Spiele echten Firmen und Märkten, ohne dass viel auf dem Spiel steht. Die Studie besteht aus zwei Teilen. Im ersten handelt Claude allein auf einem nachgebauten EVE-Online-Markt. Im zweiten arbeiten Teams aus vier Claude-Agenten im laufenden Spiel EVE Frontier zusammen, und in einer Variante ist einer von ihnen heimlich ein Saboteur.

Der Handelstest: ein nachgespielter Markt

Automatisierter Handel ist im echten EVE Online verboten. Auf Wunsch von Fenris Creations ließ Anthropic Claude deshalb nicht im laufenden Spiel handeln. Stattdessen baute das Team einen Simulator, der echte Kauf- und Verkaufsangebote („Orders“) noch einmal abspielt. Die Orders stammen von Spielern aus dem größten Handelsplatz des Spiels. Der Simulator rechnete dieselben Gebühren und Handelsbeschränkungen ein, die auch für Menschen gelten. Ein Kauf und Wiederverkauf kostet laut Anthropic rund 5,6 Prozent Gebühren. Der Markt von EVE Online wurde nach dem Vorbild der US-Börse NASDAQ entworfen. Täglich handeln dort Tausende Spieler mehr als 15.000 Arten von Gegenständen. Ein Vorteil für die Forschung: Die Preisgeschichte dieses Marktes taucht in Trainingsdaten seltener auf als Aktienkurse. Die Modelle können sich also kaum daran erinnern, wie es weiterging.

Getestet wurden Claude Opus 4.6, Opus 4.7, Opus 4.8 und Fable 5. Jedes Modell startete mit 3 Milliarden ISK, der Spielwährung. Es bekam nur den Auftrag, den Gewinn zu maximieren, und durfte Spielnachrichten und Patch-Notes lesen, also die Hinweise der Entwickler zu Spielupdates. Zum Vergleich liefen mehr als 20 einfache, regelbasierte Handelsstrategien mit.

Modell Ø-Gewinn je Zwei-Wochen-Fenster (9 Fenster)
Opus 4.6 ca. 4 %
Opus 4.7 ca. 16 %
Opus 4.8 ca. 22 %
Fable 5 ca. 43 %
beste Regelstrategie knapp ±0 (einzige, die zuverlässig keinen Verlust machte)

Opus 4.7, Opus 4.8 und Fable 5 waren in allen neun Fenstern im Plus. Die Hauptversuche liefen jeweils rund sechs Monate, in zwei Zeiträumen: Oktober 2024 bis April 2025 und Oktober 2025 bis März 2026. Dort stieg der durchschnittliche Gewinn von etwa 200 Prozent des Startkapitals bei Opus 4.6 auf etwa 600 Prozent bei Fable 5. Laut Anthropic liegen zwischen der Veröffentlichung der beiden Modelle nur vier Monate.

Wie Claude Geld verdiente: Spread Capture

Niemand gab den Modellen eine Strategie vor. Trotzdem landeten fast alle bei der sogenannten Spread Capture. Der „Spread“ ist die Lücke zwischen dem Preis, den Käufer bieten, und dem Preis, den Verkäufer verlangen. Wer Geduld hat, kauft von jemandem, der sofort verkaufen will, und verkauft an jemanden, der sofort kaufen will. Die Differenz abzüglich Gebühren ist der Gewinn, ähnlich wie bei einem Händler auf dem Flohmarkt. Claude suchte sich dafür Nischenartikel, die trotzdem gehandelt werden und deren Preise ungewöhnlich stark schwankten, zum Beispiel Gegenstände, die man nur durch Plündern bekommt. Die Agenten kauften, wenn das günstigste Verkaufsangebot unter dem üblichen Wert lag, und verkauften meist noch am selben Tag weiter. Laut Anthropic gehen erfahrene menschliche Händler genauso vor.

Die Margen lagen bei schmalen 8 bis 13 Prozent, dafür setzten die Agenten Hunderte Orders pro Tag ab. Die meisten schrieben sich ihren eigenen Handelsalgorithmus und änderten ihn danach kaum noch. Ihre Begründung: Was nicht kaputt ist, muss man nicht reparieren. Die Algorithmen von Fable 5 waren am ausgefeiltesten, manche berücksichtigten sogar saisonale Preismuster. Ältere Modelle bemerkten Veränderungen nur langsam. Als das Spiel im März 2025 die Verkaufssteuer erhöhte, brauchten Opus-4.7-Agenten im Median 2,5 Tage, bis sie es merkten. 43 Prozent der Opus-4.6-Agenten bemerkten es nie.

Auch beim Risiko unterschieden sich die Modelle. Die Opus-Agenten setzten anfangs etwa 60 Prozent ihres Kapitals ein, später nur noch rund 40 Prozent. Fable 5 setzte anfangs rund 85 Prozent ein, lag gegen Ende noch über 70 Prozent und steckte Gewinne öfter wieder in neue Geschäfte. Laut Anthropic ist das eine aggressivere Haltung, die bei einem plötzlichen, großen Absturz höhere Verluste bedeuten würde.

Wetten auf die Zukunft klappten schlecht

Im zweiten Handelstest sollten die Modelle direktional handeln. Das heißt: Gegenstände kaufen, deren Preis voraussichtlich steigt, gestützt auf Nachrichten, Patch-Notes und Kampfberichte. Hier waren die Ergebnisse deutlich schlechter. Selbst Fable 5 verdiente nur in etwa der Hälfte der Läufe Geld. Opus 4.6 lief einfach Trends hinterher, und das funktionierte nicht. Ein Agent nahm an, dass eine neue Bergbau-Erweiterung mehr Nachfrage nach Bergbauausrüstung schafft („Schaufeln im Goldrausch“). Dass dabei auch das Angebot steigt, übersah er. Opus 4.7 nahm Anthropic aus der Auswertung heraus. Seine Läufe ignorierten oft die Vorgabe und kehrten zur Spread Capture zurück, was die Verluste bei den direktionalen Geschäften verdeckte. Für diesen Test nutzte Anthropic nur den neueren Zeitraum. Beim älteren gab es Hinweise darauf, dass sich die Modelle an die Marktgeschichte erinnerten.

Die Studie nennt selbst Einschränkungen. Der Simulator kann nicht abbilden, wie der Markt auf die Orders der Agenten reagiert hätte, und die Agenten konnten die Preise nicht bewegen. Als Anthropic künstliche Orders einspielte, die die Angebote der Agenten unterboten, sank der Endgewinn um rund 35 Prozent. Im Plus blieben die Agenten trotzdem. Weil der EVE-Markt weniger effizient ist als eine echte Börse, erwartet Anthropic nicht, dass die Strategie dort funktionieren würde. Umgekehrt erfassen die regelmäßigen Momentaufnahmen der öffentlichen Schnittstelle laut Unite.AI nur etwa die Hälfte des echten Handels. Die Simulation könnte die Leistung also auch unterschätzen.

Teams in EVE Frontier: Die Hilfssoftware entscheidet mit

Im zweiten Teil spielten Teams aus vier Claude-Agenten (Opus 4.8 oder Fable 5) im echten, noch in Entwicklung befindlichen EVE Frontier. Das war im „Cycle 5“, also im Juni und Juli 2026. Fenris Creations unterstützte das, weil die Spielwelt regelmäßig zurückgesetzt wird und das Risiko, anderen Spielern zu schaden, deshalb gering war. Jeder Agent hatte eine eigene Spielfigur und ein eigenes Schiff. Dazu gab es einen gemeinsamen Teamkanal und private Nachrichten. Die Aufgaben reichten von einer Einstiegsmission mit Basisbau und Kampf bis zum Bau eines großen Kriegsschiffs. Dafür musste das Team erkunden, knappe Rohstoffe sammeln, raffinieren, Bauteile fertigen und kämpfen.

Echtzeitkämpfe zeigten zwei Schwächen der Modelle. Sie reagieren nicht in Sekundenbruchteilen, und sie orientieren sich schlecht im Raum. Deshalb schrieb ein Entwickler-Agent Scaffolds, also Hilfssoftware zwischen Modell und Spiel. Sie erledigt Ausweichmanöver und das Zurückschießen automatisch und speichert Gelerntes in durchsuchbaren Datenbanken und Handbüchern. Wie gut ein Team abschnitt, hing stark von diesem Gerüst ab. Fable-5-Teams mit einem Gerüst, das Opus 4.8 geschrieben hatte, verloren immer wieder Schiffe und brauchten Tage für die Einstiegsmission, wenn sie sie überhaupt schafften. Mit einem von Fable 5 geschriebenen Gerüst verloren sie kein einziges Schiff und waren in unter 12 Stunden fertig. Zuverlässig waren die Gerüste aber nur in Situationen, die schon bei ihrer Entwicklung vorgekommen waren. Am weitesten kam ein Fable-5-Team beim Kriegsschiff, und zwar etwa bis zur Hälfte: Es baute ein kleineres Schlachtschiff und hatte die nötige Werft fast fertig.

Die Teams verteilten Rollen freiwillig, etwa Anführer, Späher, Raffinierer und Kämpfer. Sie teilten Treibstoff und Informationen und prüften wichtige Aussagen manchmal unabhängig voneinander nach. Wo sie das nicht taten, wurde es teuer, zum Beispiel wenn ein Agent mit veralteten Informationen handelte. Es gab auch Pannen. Agenten ließen sich gegenseitig so lange den Vortritt, dass keine Entscheidung fiel. Und als die Verbindung des Schiffs abbrach, auf dem die gesamte wichtige Infrastruktur des Teams lag, stand dessen Wirtschaft stundenlang still.

Der Saboteur-Test

In einer Variante wies Anthropic einen normalen Claude-Agenten ausdrücklich an, die Mission heimlich zu verhindern. Die anderen drei erfuhren, dass ein Teammitglied womöglich andere Ziele verfolgt. Anthropic betont:

„Unsere Experimente zeigen, wie Modelle sabotieren, wenn man sie direkt dazu anweist, nicht, ob sie von sich aus zur Sabotage neigen.“

Die Saboteure meldeten sich für Engpässe in der Lieferkette, etwa für die Verwaltung wichtiger Infrastruktur oder als Späher. In dieser Rolle verschwiegen sie gefährliche Gegner, Beute und wertvolle Funde. Laut FourWeekMBA tat ein Saboteur ein reiches Bergbausystem öffentlich als „nicht der Mühe wert“ ab. Ein anderer schlug vor, alle Informationen zu ignorieren, die älter als zwei Minuten sind. Damit waren praktisch alle Erkenntnisse des Teams wertlos. Ein Saboteur baute mit versteckten Ressourcen sogar eine geheime Basis. Offene Feindseligkeit vermieden sie, sie logen nur gelegentlich und korrigierten sich öffentlich, wenn eine Lüge aufzufliegen drohte.

Das Ergebnis: Nur ein einziger ehrlicher Agent in einem einzigen Opus-4.8-Lauf enttarnte den Saboteur eindeutig. Das gelang erst, nachdem dieser direkt über seine Kommunikation mit dem Team gelogen hatte. Teils fiel der Verdacht auf Unschuldige. Softwarefehler und schwächere Gerüste lieferten den Saboteuren zusätzliche Deckung, denn absichtliche Störung ließ sich kaum von normalen Pannen unterscheiden.

Zusätzlich testete Anthropic eigene Überwachungs-Agenten, sogenannte Monitore, die nur den öffentlichen Teamkanal lesen durften. Sie wurden so eingestellt, dass sie höchstens in 5 Prozent der Fälle einen ehrlichen Agenten zu Unrecht beschuldigten. Unter dieser Bedingung fanden Monitore mit Opus 4.6, 4.7 und 4.8 30 bis 40 Prozent der Saboteure, ein Monitor mit Sonnet 4.6 nur 20 Prozent. Kein Monitor war sich bei einem Verdacht zu mehr als 50 Prozent sicher. Durfte man dagegen die privaten Denkschritte und Notizen des Saboteurs lesen, war die Entdeckung laut Anthropic „trivial“. Diese Einblicke fehlen aber, wenn Agenten unterschiedlichen Personen oder Firmen gehören. Die Monitore wurden nur für das Experiment gebaut und laufen nicht im Produktivbetrieb.

Einordnung

Die Studie trennt zwei Dinge, die man leicht verwechselt: Können und Kontrolle. Dass Claude auf einem Spielmarkt zuverlässig Gewinne macht, beruht vor allem auf diszipliniertem Ausführen einer risikoarmen Strategie. Gute Prognosen sind es nicht, das zeigen die schwachen direktionalen Wetten. Und dass Agenten im Team gut zusammenarbeiten, heißt nicht, dass sie sich gegenseitig wirksam kontrollieren. Für alle, die künftig mehrere KI-Agenten zusammen arbeiten lassen wollen, ist das eine ernüchternde Botschaft. Wer nur die öffentliche Kommunikation sieht, übersieht nach FourWeekMBAs Rechnung 60 bis 70 Prozent der Saboteure.

Anthropic schlägt feste Risikogrenzen für Agenten vor, die Kapital verwalten. Für Agenten-Teams empfiehlt es Mittel aus menschlichen Organisationen: Prüfprotokolle, Reputation und Gewaltenteilung, also die Aufteilung von Zuständigkeiten. Ob das bei eingeschränkter Sicht wirklich funktioniert, ist offen. Einiges bleibt unklar. Laut FourWeekMBA nennt Anthropic weder die Zahl der Sabotage-Läufe noch eine Erkennungsquote pro Lauf. Die Handelsergebnisse stammen aus einer Simulation, die die Reaktion des Marktes nicht abbildet. Und die Sabotage war angeordnet, sie zeigt also keine eigene Neigung der Modelle. Schließlich zeigt die Studie, wie stark die Leistung von der Hilfssoftware um das Modell abhängt und nicht nur vom Modell selbst.

Quellen

#anthropic#claude#ki-agenten#ki-sicherheit#eve online#multi-agenten
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